Ukraine 2015...
Le pays et en proie aux troubles. La mafia s'est infiltrée partout et reigne en maitre. Le gouvernement est corrompu et le pays est au bord de la guerre civile...
Le Président Ukrainien IVAN LECHKO, réputé incorruptible, a été mis en place (soutenu par les americains) pour maintenir la démocratie.
Mais le Président LECHKO est conscient que son pouvoir a des limites, l'armée et la police étant gangrénées de l'interieur.
Le Vice Président GORAN MILVITCH tente de tourner la situation à son avantage. Ne pouvant exiger de façon officielle la démission du président LECHKO et sachant pertinement qu'une prise du pouvoir par les armes le menerait à une guerre contre les U.S.A. . MILVITCH décide de faire appel au Géneral YOURI CHEVCHKINE (destitué de ses fonctions de "chef d'état major" pour abus de pouvoir, violence et torture, mais ayant toujours les militaires acquis à sa cause).
En échange d'un poste à la tête des armées, MILVITCH propose à CHEVCHKINE de dérober du plutonium russe et de menaçer l'état Americaim si LECHKO ne démissionne pas.
Retranché dans une base militaire secrète ***çue par CHEVCHKINE (datant de la guerre froide) au plus profond de la forêt Ukrainienne, le Vice Président MILVITCH souhaite faire d'une pierre deux coup: Obtenir la démission du président LECHKO et, de ce fait, prendre le control du pays.
Une fois au pouvoir et avec l'armée de CHEVCHKINE à ses ordres, rien ne prouve que MILVITCH fera à nouveau reigner l'ordre et la justice dans le pays et ne cherchera pas, au contraire, à tirer profit d'une association avec la Mafia.
Conscient des enjeux, le Président LECHKO décide de faire appel au presidant des U.S.A. avec qui il entretient d'excellentes relations.
Il faut à tout prix récupérer le plutonium !! Un commando specialisé (sous les ordres du commandant BERTRAND BEAULIEU, homme de terrain expérimenté et ayant une parfaite connaissance du dossier CHEVCHKINE) est envoyé sur place. BEAULIEU connait la base secrète de CHEVCHKINE et est le seul à pouvoir l'infiltrer.
Mission: Infiltrer la base militaire, récupérer le plutonium et le remettre en lieu sûr. Bien évidement, pour ne pas créer d'incident diplomatique la discrétion est impérative et le commando devra parvenir à ses fins en utilisant des pistolets équipés de flêchettes paralysantes.
----------------------------------------------------------------------------------
armement
- garde: au choix pour chaque équipe mais utilisation en semi-auto uniquement.
- commando: GGB, sniper,( munition anesthesiantee uniquement)
---------------------------------------------------------------------------------
DEROULEMENT DE LA PARTIE:
Le plutonium (x2) est placé de manière aléatoire dans le camp adverse.
Les commandos doivent s'infiltrer par binôme sans se faire repérer. Chaque binôme de commando doit trouver du plutonium.
Les gardes quadrillent le terrain en utilisant un chemin de ronde.
Le nombre de gardes ainsi que leur chemin de ronde est detaillé sur carte pour les gardes, que certain aurons sur eux pendant la partie.
Ils patrouillent dans le style "métal gear", c'est à dire qu'ils ne courent pas (mais peuvent faire des pauses aléatoires) regardent de droite à gauche et sont sensibles aux bruits suspects.
Ils peuvent, dans le cas d'un bruit suspect, il peuve cherché la source de celui-ci.
Si un garde repère un commando, il pourra alors le chassé pour tenter de le sortir. S'il n'y parvient pas et que le commando est caché, il reprend sa ronde.
Si un commado est touché, il est "out".
Si un garde est touché, il dit "out", mais il est endormit. Il s'assoit, ferme les yeux et reste la ou il a été touché pendant quelques secondes. Si celui-ci ce fais touché au couteaux il perd une vie..
Quand il se réveille, il peut quitter sont chemin de ronde pour rechercher l'ennemi pendant 1 minute. S'il ne détecte rien, il reprend son chemin de ronde.
Si un garde croise un autre garde endormit, il peut le réveiller et donner l'alerte.
Si c'est le cas, les gardes peuvent alors chercher activement les commandos pendant 3 minutes.
Pour chaque alerte donnée par un garde, un nouveau garde entrera en jeu.
nous commencerons avec 2 equipes de 2 commandos et 5 gardes.
GARDES: 3 VIES POUR TOUT LE SCENARIO
COMMANDO: 3 VIES POUR TOUT LE SCENARIO
Un garde mort doit rester sur place et attendre son evacuation par coequipier, il doit etre remené au camp et rentrera en jeu dés son arrivée au camp ( plus de details fournis au briefing).
Un commando mort devra retourner avec son binome a la caravane
Prévoir son confort pour passer la nuit (sac a couchage, tente, ...)-----------------------------------------------------------------
FIN DE PARTIE:
La partie prend fin quand: Tous les commandos sont "out".
La partie prend fin quand: Les commandos ont ramené le plutonium en lieu sûr (lieu défini au briefing commando)